Путь в бесконечность. Новая Атлантида - Прохождение игры

Часть 1.

Идем вперед, затем влево
Подходим к охраннику
Поговорить с охранником можно на любую тему, но лишь один раз - после второго
вопроса следует удар прикладом автомата
От охранника идем вправо.
После разговора с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в пещеру.
В пещере смотрим на пол, кладем в круг диск из инвентори.
Деревянную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск - получаем
волчок.
Сверху круга видны пять ячеек - используем волчок поочередно на них в следующем
порядке (слева направо): 4, 1, 3, 5, 2
Проходим в открывшмйся портал.

Книга Мертвых

Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее
Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучии.
Подходим к противоположной стене и видим подсказку - как надо крутить
пентаграмму.
Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый, правый, левый,
правый)
Из открывшегося саркофага вылезает мумия - говорим с ней.
Получив скарабея в коробочке, идем к задней стене комнаты и у основания левой
колонны (стоя спиной ко входу) берем деревянную птичку.
Подойдя к выходу, используем на него птичку.
Оказавшийсь снаружи, еще раз беседуем с Мумией
Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет

Приземлившись, получаем карту и отправляемся в храм
В храме пытаемся говорить со жрецом, но он говорит только о смерти фараона и
нашем задании: найти перо и амулет жизни
Смотрим на карту. Мы находимся в храме Верховного Жреца. Кликаем на маленьком
скалистом островке чуть ниже
Оказавшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в центре зала - он
открывается
Забираем амулет жизни
Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Верховного Жреца)
Поговорив со жрицей, выясняем, что нам надо восстановить забытую историю
На стене за жрицей - паззл. Смысл - выставить правильную последовательность
картинок и подписей к ним. Лучше ориентироваться по подписям
Как именно будут звучать подписи в переводе - не знаю, ориентируйтесь на смысл.
Слева направо, сверху вниз:

Первый ряд:
- Осирис приносит знание в Египет (картинка сидящего фараона и Осириса перед ним)
- Сет задумывает убить Осириса (картинка Сета, почему-то изображенного как
Анубис - с шакальей головой)
- Во время празднества Сет предлагает прекрасный саркофаг любому желающему
(картинка Сета с саркофагом)
- В саркофаг поместился только Осирис (картинка Осириса в саркофаге)
- Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картинка слуг, бросающих
саркофаг в реку)
- Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (картинка саркофага и
дерева).

Второй ряд:
- Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картинка Сета с топором
на болоте)
- Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картинка расчлененного
Осириса)
- Изида находит 13 частей Осириса (картинка Изиды с кусками тела)
- Изида восстанавливает тело Осисриса (картинка Изиды, собирающей Осириса)
- Изида рожает от Осириса сына (картинка сына на фоне солнца)
- Осирис теперь - царь мертвых (последняя оставшаяся картинка)

Если паззл собран правильно, то можно поговорить со жрицей и получить от нее
амулет удачи.
По карте отправляемся на пляж
Находим на пляже мальчика - рыболова и узнаем что ему не везет сегодня
Отдаем мальчику амулет удачи и ждем резульиаи ловли
Поговорив с мальчиком, оставляем ему амулет, взамен получаем весы и руну с
изображением головы.
Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров)
Поднявшись по лестнице, обнаруживаем сундук
Используем на нижнюю его часть руну - сундук открывается
Забираем из него перья и идем к Мумии
Говорим с Мумией о перьях и узнаем, что нам нужно самое тяжелое перо
Возвращаемся к сундуку и делаем от него шаг влево
Вешаем на столб весы.
Сравниваем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это было голубое
перо), остальные складываем обратно в сундук
Отправляемся опять в Храм Верховного Жреца
Кладем перо и амулет на соответствующие алтари
После роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали амулет жизни
Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем, открыв ее
Оказавшись в комнате с телепортом, входим в него и оказываемся в пещере в
Хоггаре.
Хоггар

Выходим из пещеры
Говорим с Главным Злодеем
Входим в пещеру
После разговора подоходим к хрустальному черепу и заглядываем в его глазницы.

Лабиринт

Задача - найти дельфина
Бродим, пока не найдем его
Поговорив с дельфином, узнаем первый отрезок пути в коридоре с 12 дверями,
запоминаем его: 1-я дверь налево, потом третья дверь направо
В некоторые пузыри, висящие вдоль дорог лабиринта можно войти, внутри них видно
изображение коридора с дверями
Можно попробовать войти и побродить по коридору - все равно это пока бесполезно
Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в пузырь-выход
Оказываемся вновь в Хогаре

Поговорив со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся
Кликаем по изображению человека на колонне
Из разговора с ожившим изображением узнаем историю хрустального черепа
После окончания разговора осматриваемся и видим висящий в воздухе колокольчик
Подходим к колокольчику и кликаем по нему - получаем пирамидку с четырьмя
символами
С помощью него мы можем попасть в новый мир, выбрав соответствующий значок на
грани пирамидки
Верхний символ включает пирамидку, средний - возврат в Хоггар, правый - Палеолит,
левый - Багдад

Палеолит

Посмотрев ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем
Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера с потухшим
кострищем и пещера с наскальными изображениями. Нам нужна пещера с кострищем
Используя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер
Оглядываемся - слева на стене тени 2-х волков, справа - 3-х, один из них белый.
Задача - оставить победителем белого волка. Одна из возможных комбинаций выбора
очередности битвы: левый волк, правый, правый, левый, правый
В случае победы белого волка он выпрыгивает сквозь стены. Идем вслед за ним

Выплыв на остров, оглядываемся
Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой
Используя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево и перебираемся
на соседний островок

На следующем островке сразу глядим под ноги и подбираем камень
Подходим к тигру и подбираем на земле палку
Если пойти вправо - увязнем в зыбучих песках. Прямо или налево - слопает тигр.
Ловим момент, когда тигр оказывается на высшей точке холмика и швыряем в него
камень. Если выбрали верную точку и верный момент для броска - тигр прыгает на
нас, но попадает в зыбучие пески
Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка
На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на следующий
островок

На следующем островке - трое животных: белый волк, медведь и черный волк (его
сразу не видно)
Идем в сторону медведя
Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем черного волка
Отступаем, заманивая черного волка к белому
После победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на том месте, где
стоял черный волк
Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в траве на краю
обрыва активную точку и, используя на ней поднятый шест, перепрыгиваем на
следующий остров

Этот остров совершенно пуст
Спокойно проходим его насквозь и, столкнув в воду бревно, перебираемся на
последний остров

На последнем острове поднимаемся наверх
Кликаем по кораблю, висящему над островом - оказываемся внутри него
Внутри корабля находим череп и копьеметатель
Оказавшись внутри черепа, находим дельфина и узнаем продолжение пути в коридоре:
4-я дверь налево, 3-я дверь налево
Возвращаемся в корабль
Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на центральной скале
изображение белого волка
Найдя его, кликаем по нему и оказываемся в пещере с нашим телом

Теперь идем в пещеру с наскальными рисунками
Поднимаем возле стены копье
Бьем копьем в бегущие рисунки - в итоге должны получить 4 руны Возвращаемся к
телу и используем руны на соответствующих углах возвышения, на котором лежит
тело, сверяя рисунок на руне и на возвышении
Ожив, отправляемся вверх, к мамонту
Отдаем копьеметатель нашему спутнику и радостно убиваем мамонта
Вновь оказываемся в Хоггаре, и, используя пирамидку, отправляемся в ночной Багдад.

Быстро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке кувшина
Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. Если долго провозиться - на
мяуканье кошки придет охранник и придется начинать заново
Проходим вперед, затем вдоль правой стены. Держимся все время в тени. чтобы не
попасться на глаза охраннику
Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от охранника
Пока охранник уходит на шум - пробегаем вправо, забираем лестницу и возвращаемся
назад за пальму
Оборачиваемся к стене дома и смотрим наверх - на балконе активная точка
С помощью лестницы забираемся на балкон
Кошка поднимает шум - поэтому быстро бежим в дверь перед нами
Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и разговариваем с ней
Получаем задание - принести черную розу

В саду волшебника сразу поднимаемся по лестнице слева от нас и идем в левый
коридор - в конце его берем палку
С этой стороны сада есть три шатра с танцовщицами - красный (слева), зеленый и
синий (справа). Находим их и обнаруживаем, что путь к танцовщицам преграждают
охранники
Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада
Возле бассейна растут бананы - сбиваем один банан палкой
Вдоль другой стороны бассейна ходит обезьяна-жонглер - дожидаемся, пока она
остановится и даем ей банан
Обезьяна убежала, оставив три палочки: красную, синюю и зеленую. Это пропуски к
танцовщицам
Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон
Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в
сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа
кальяна. Используем на него подобранный шар
паззл с единорогом

Задача - выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога
из нижнего правого угла в левый верхний
Возможный вариант решения:
- синий маяк - на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и
крайней правой дорожки
- желтый маяк - на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между
пересекающими ее первой и второй снизу дорожками
- красный маяк - на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо
- зеленый маяк - на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед
домиком, в который должен забежать единорог.
Если объяснение непонятно - см. рис.1

Если решили правильно - то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона,
останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот - это
на грифона упала клетка
Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале)
Открыв сундук, получаем три самоцвета - красный, зеленый и синий. Теперь можно
идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поговорив
с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета
Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя - ключи
Идем к центральной башне, подходим к решетке
Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы
подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда
обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент
можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше - тем
дальше полетит орех и. соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число
задетых бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам
надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать
необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны,
то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец -
провалимся вниз (отрицательный эффект)
На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ - прилетает ковер-самолет

Дом волшебника

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу
Проходим вперед, мимо змей - и оказываемся в зале-ловушке
Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение
созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на
стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2.

Если изображение созвездия выставлено верно - оно загорается
После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от
единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде. Согласно рисунку,
путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42
Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф
Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу.
Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и
надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если
открыли все "выпуклые" ящики, можно открыть и 4 нижних
Забираем из нижних ящиков 4 бумажки
Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка
Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл,
красные квадратики - это выдвинуьые ящики. Бумажки определяют последовательность
открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл
В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу
У появившегося джина просим черную розу
Берем череп и вновб оказываемся внутри него.

Ищем дельфина, снова говорим с ним
Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я
налево
Возвращаемся в Хоггар
Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину
Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него
Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по
Атлантиде-2

Шамбала

Подходим к женщине
В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим
Первая фраза - женщине. Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем,
нас ли ждали)
Подходим к старику
Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне)
Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я)
Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее)
Подходим к женщине
Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения)
Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке)
Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него
Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре

Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа
Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры
Входим в него и оказываемся в Хоггаре
Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя
Обыскиваем часового и забираем ключи от машины
Возле тела лежит нож - забираем
Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым-
бедуином - забираем со столба второй комплект ключей
Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его
Идем к левой машине
Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем

При частичном или полном копировании материала статьи активная ссылка на сайт обязательна.

Глава 1. Атлантида

Возьмите воронку.
Идите вперед к подножию храма.

Возьмите маску.
Поднимитесь по лестнице ко входу в храм.

Возьмите канистру с бензином и ласты.
Вернитесь к подножию храма.

Вставьте воронку в генератор.
Заправьте генератор бензином (С).
Дерните за трос, чтобы включить свет.
Щелкните по искрам справа, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить медальон.
Поднимитесь ко входу в храм.

Вставьте медальон в грудь статуи.
Статуи убирают копья.
Нажмите на ворота, чтобы запомнить символы.

Вернитесь к начальной точке игры.
Прочитайте газету.
Возьмите костюм аквалангиста.
Идите к вершине пирамиды.

Выставите символы в правильном порядке.
Возьмите из ниши каменный диск.

Идите ко входу в храм.
Вставьте диск в замок на воротах.

Вращая диски, восстановите изображение.
Войдите в храм.

Приблизьте постамент и возьмите диск.
Возьмите зеркало справа.
Положите костюм аквалангиста на ступени.
Опуститесь под воду.

Возьмите диск и глаз.
Идите на площадь в начала игры.

Вставьте глаз в статую.
Возьмите диск во рту статуи.
Опуститесь под воду.

Вставьте диски в механизм.
Потяните за кольцо льва.

Установите зеркало на постамент.

Поверните зеркала так, чтобы лучи светили на постамент.
Возьмите амулет Беллоны.

Глава 2. Стыковочная станция

На платформе.
Идите вперед в поезд.

Возьмите карту справа.
Под ней будет рисунок - запомните его.
Приблизьте пульт слева. Несколько раз ударьте лежащим камнем по стеклу и возьмите предохранитель.
Приблизьте панель с сотами перед вами.

Нажмите на символы в таком же порядке, как видели на рисунке под картой.
Открылся проход.
Идите вперед по поезду к кабине.

Возьмите синюю карту-ключ.
Возьмите спиральную стеклянную трубку.
Вернитесь на платформу.

При помощи синей карты-ключа откройте дверь в шлюзовой справа.
Войдите внутрь шлюзовой камеры.

Возьмите первую карту памяти (отмечено белым).
Приблизьте скафандр, возьмите гаечный ключ и бегунок.
Вернитесь на платформу.
Щелкните по искрам (слева от двери в шлюзовой), чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить солнечную батарею.
Вернитесь в поезд.

Вставьте бегунок в саквояж на кресле справа, чтобы открыть его.
Возьмите из саквояжа кнопку и прочитайте газету.
Вернитесь на платформу.

Активируйте подъемник при помощи кнопки, поднимите ящик, под ним возьмите скафандр.
Идите в шлюзовую.

Положите скафандр в барокамеру, нажмите на панель на пульте управления, чтобы открыть дверь на поверхность Марса.
Выходите на поверхность Марса.

Возьмите вторую карту памяти (отмечено белым).
Возьмите трубу справа.
Приблизьте антену справа вверху.
Возьмите кусок кабеля и кнопку.
С помощью кабеля соедините части разорванного провода, идущего к солнечной батареи.
Приблизьте солнечную батарею.

Открутите сломанную солнечную батарею гаечным ключом.
Вставьте новую солнечную батарею.
Возьмите болты с красными головками, поставьте их на место по одному и закрутите их гаечным ключом.
Идите в шлюзовую.

Закройте дверь и вернитесь на платформу.
Вернитесь в кабину поезд.
Потяните рычаг на себя, чтобы поезд поехал.
Сойдите на остановке.

Возьмите третью карту памяти (отмечено белым).
Приблизьте бегущее табло и возьмите зажигалку.
Приблизьте автомат с газировкой и возьмите микросхему.
Подойдите к двери.
Вставьте трубу между дверями.
Войдите в коридор.

Приблизьте сундучок справа.
В маникюрном наборе возьмите ножницы, пинцет и пилочку для ногтей.
Идите вперед по первому этажу.

Нажмите на прилетевший шарик с галограммой.
Возьмите микросхему.
Идите вперед к лифту.

Приблизьте стопку газет, прочитайте газету и возьмите изоленту.
Вернитесь в коридор и пройдите налево к лестнице.

Приблизьте дверь наверху.

Изолентой скрутите провода одного цвета.
Войдите в дверь второго этажа.

Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить ключ.
Вернитесь в коридор.

Откройте сундучок справа ключом, возьмите сухой спирт и микросхему.
Идите на второй этаж.

Вставьте три микросхемы на панель двери слева от числа 17.
Расставьте микросхемы в правильное положение.
Зайдите в архив.

Возьмите четвертую карту памяти (отмечено белым).
Возьмите лестницу справа.
Приблизьте стол и возьмите скотч.
Приблизьте монитор и возьмите часть замка (кристалл).
Включите монитор.
Вернитесь вначало на остановку к поезду.

Приставьте лестницу к поезду.
Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить шестерню.
Идите на второй этаж.

Вставьте шестерню в дверь в кухню справа.
Входите на кухню через открытую дверь.

Возьмите сахар на столе справа.
Приблизьте стол в центре комнаты и измельчите сахар в сахарную пудру.
На столе возьмите кристалл (часть замка).
Прочитайте письмо на столе слева.
Выйдите из кухни.
Вернитесь в архив.

Нанесите сахарную пудру на монитор и приклейте на него скотч.
Снимите отпечаток пальца.
Идите на первый этаж.

Приблизьте дверь с пробиркой.
Прикрепите отпечаток пальца на замок, чтобы открыть дверь.
Зайдите в лабораторию.

Возьмите пятую карту памяти (отмечено белым).
Возьмите отвертку с ящика слева.
Щелкните по искрам изолятора, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить стетоскоп.
Идите в архив на втором этаже.

При помощи стетоскопа откройте сейф (комбинация 375).
В сейфе найдите скрепку на нитке.
Из аквариума скрепкой на нитке достаньте ручку.
Вернитесь в поезд и езжайте назад.
Выйдите на платформу.

Откройте контейнер, поставив ручку на место, возьмите кристалл (часть замка).
Идите в поезд.

При помощи отвертки снимите люк в полу поезда, под ней возьмите монету.
Езжайте на остановку.

Бросьте монетку в кофейный автомат, закажите чашку кофе.
Возьмите чашку горячего кофе.
Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить огнетушитель.
Идите на второй этаж на кухню.

Огнетушителем погасите огонь на плите и возьмите фольгу.
В морозилке растопите лед при помощи чашки кофе, возьмите капсулу.
Вернитесь в лабораторию.

Приблизьте стол с хим. установкой.
Примените спираль на химическую установку, положите сухой спирт на горелку, подожгите его зажигалкой.
Вылейте жидкость из капсулы в стакан, закрепите фольгу.
Сверху налейте жидкость из пузырька (В) на столе.
Возьмите капсулу с вакциной.

Сделайте укол коту с помощью капсулы с вакциной.
Возьмите кристалл (часть замка).
Идите на второй этаж.

Поместите кристаллы (части замка) в замок на двери в центр управления.
Зайдите в пункт управления.

Возьмите шестую карту памяти (отмечено белым).
Возьмите вентиль с пола.
Приблизьте пульт управления справа, нажмите на красный квадрат и затем на кнопку ОК (Включите питание лифта).
Идите в лифт в конце коридора на первом этаже.

Нажмите на пульт и Спуститесь на лифте вниз.
Выйдите из лифта.

Возьмите седьмую карту памяти.
Приблизьте сварочное оборудование на полу слева.
Возьмите сварочный аппарат.
Идите вперед на площадь раскопок.

Приблизьте ящики слева.
Возьмите помаду на ящике.
Откройте ящик и возьмите красную карточку-ключ и посмотрите слово на красной тряпке.
Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить зеленую карточку-ключ.
Идите в гараж через дверь направо.

Возьмите восьмую карту памяти (отмечено белым).
Возьмите кувалду на ящиках слева.
Приблизьте ворота справа.

Соберите плазменную установку из отдельных частей.

/Risunki/Amulet/EJ70.jpg

Шаг назад на площадь раскопок и поверните налево к буровой машине.
Возьмите карту ключ и кнопку рядом с монстром.
Вернитесь на лифте на первый этаж.

Откройте турбинную красной карточкой-ключом.
Войдите в турбинную.

Возьмите девятую карту памяти (отмечено белым).
Возьмите лом справа и аккумулятор слева.
Поставьте вентиль на трубу слева.
Щелкните по вентилю, чтобы закрыть подачу кислорода на первом этаже.
Вернитесь на первый этаж.
Приблизьте сломанную трубу слева.
Отогните кувалдой трубу.
Заварите трубу сварочным аппаратом.

Идите в турбинную.

Откройте подачу кислорода с помощью вентиля.
Выйдите назад на первый этаж.

Приблизьте дверь рядом с заваренной трубой.
Откройте дверь в бар зеленой карточкой-ключом.
Зайдите в бар.

Возьмите 10 карту памяти (отмечено белым).
На бильярдном столе возьмите шар.
Пилкой для ногтей вытащите драгоценный камень (смотри скрин).
Приблизьте стойку и возьмите фишку.
Нажмите на контрольную панель двери, чтобы открыть ее.
Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить швабру.
Идите на второй этаж.

Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить резиновые сапоги.
Войдите в пункт управления.

Вставьте аккумулятор на свое место.
Из вентиляционного короба шваброй достаньте фишку.

На столе в центре помещения возьмите фишку.
Идите в турбинную.

Поставьте сапоги перед мостом.
Пройдите вперед по мосту и вставьте лом в вентилятор.
За ним возьмите фишку.
Вернитесь в бар.

Вставьте 4 фишки в кейс на столе справа.
Найдите парные фишки (все ассоциации) на кейсе.
В открывшемся кейсе возьмите карта-ключ от бокса.
Езжайте на лифте в гараж.

Приблизьте дверь и вставьте в неё карту-ключ.
Дверь откроется.
Возьмите половинку детали.
Положите половинку детали рядом с такой же на плазменной установке.
Подойдите к пульту управления и включите плазменную установку (нажав ОК), сварите две половины детали в одну.
Деталь попадает в инвентарь.
Шаг назад и идите налево к буровой машине.

Приблизьте левую стойку буровой машины и вставьте в неё деталь.
Приблизьте пульт управления буровой машины и нажмите кнопку ОК, чтобы запустить буровую машину.

Попадаете в пещеру.
Возьмите 12 карту памяти (отмечено белым).
Приблизьте постамент слева от двери и возьмите лопату.
Зайдите в склеп через дверь направо.

Возьмите кнопку из рук замурованного чела.
Возьмите 13 карту памяти (отмечено белым).
Возьмите драгоценный камень справа.
Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить бензопилу.
Шаг назад в пещеру и пройдите прямо в склеп.

Ножницами отрежьте корни и возьмите переводчик.
Бензопилой отрежьте корни в проходе.
Идите в коридоры через освободившийся проход.

Возьмите 14 карту памяти.
Лопатой уберите мусор с люка.
Шаг назад в пещеру.

Приблизьте пьедестал и вставте в ниши три драгоценных камня.
Нажмите на символы в правильном порядке.
Возьмите диск.
Вернитесь в коридоры и пройдите в щель направо в грот к сфинксу.

Возьмите 15 карту памяти (отмечено белым).
Возьмите кирку слева.
Приблизьте голову змеи справа и бросьте внутрь биллиардный шар.
Поднимите с пола диск.

Выходите в коридоры и вставьте в дверь в центре два диска.
Поставьте блоки в правильное положение, чтобы восстановить рисунок.
Дверь открыта.
Зайдите в храм.

Возьмите 16 карту памяти (отмечено белым).
Киркой разбейте пирамиды в центре и справа.
Возьмите две половинки черепа.
Идите в коридоры.

Приблизьте люк.
Вставьте половинки черепа в люк.

Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить бутыль.
Вернитесь в турбинную.

Наберите в бутыль воды и возьмите бутыль с водой.
Идите в бар.

Вылейте воду в кулер на стойке и возьмите планету.

Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить символ.
Вернитесь на лифте в храм.

Приблизьте пъедестал.
Вставьте символ в пьедестал в центре помещения.
Возьмите шестеренку.
Переводчиком переведите символы на табличке.
Идите в склеп.

Поставьте шестеренку в механизм лебедки, поднимите гроб.
Возьмите фиолетовую карточку-ключ.
Идите на площадь раскопок.

Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить лист бумаги.
Вернитесь на лифте в пункт управления на втором этаже.

Нажмите на знак опасность.
Пройдите мини-игру с метеоритами.
Приблизьте стол в центре.

Положите лист бумаги на карту звездного неба, перерисуйте созвездие помадой.
Возьмите созвездие с собой.
Вернитесь в склеп.

Примените созвездие на крышку гроба.

Пройдите мини-игру, отыскав похожее созвездие.

Возьмите копье из гроба.
Вернитесь на поезде на платформу стыковочной станции.

Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить батарейку.
При помощи фиолетовой карточки-ключа откройте дверь в диспетчерскую слева наверху.
Войдите в диспетчерскую.

Возьмите 17 карту памяти (отмечено белым).
На столе справа возьмите кнопку.
Поставьте планету на свое место слева.
Возьмите фигурку колбу из тайника.
Приблизьте дверь в центре.
За лазерной решеткой пинцетом возьмите символ.
Вернитесь на поезде на остановку.
Идите на кухню на втором этаже.

Приблизьте стол.
Вставьте батарейку в радиоуправляемый магнит (попадает в инвентарь).
Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить чип.
Вернитесь через шлюзовую на поверхность Марса.

Магнитом достаньте из расщелины регулятор.
Приблизьте антену.
Чип вставьте в блок антенны.
Идите в диспетчерскую.

Вставьте предохранитель на свое место на пульте.
Поставьте регулятор на свое место.

Регуляторами выровняйте сигнал.
Как только получится прямая линия, нажмите на + 4 раза, чтобы увидеть схему на экране.
Вернитесь в храм.

Поставьте символ у арки так, как вы увидели на поверхности Марса.
Поставьте символ в каменный блок у сфинкса.
Возьмите звезду и переведите текст на табличке с помощью переводчика.
Нажмите на круглой штуковине с правой стоны двери.

Мини-игра: Отрегулируйте положение символа в соответствии с символом, который вы видели в диспетчерском пункте.
Символ будет добавлен в журнал.
Идите в склеп.

Вставьте звезду в щит воина в гробу, чтобы открыть тайник.
Возьмите красную сферу.

Щелкните по искрам слева, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить бинокль.
Идите к разлому в комнату с сфинксом.

При помощи бинокля рассмотрите сфинкса.
Запомните символ на лбу.
Идите в храм.

Установите второй символ у арки так, как было нарисовано на лбу у сфинкса.
Дверь открыта.
Возьмите каплю.
Идите в коридоры.

Примените каплю на дверь.

Мини-игра: Соберите мозаику на двери, меняя между собой части мозаики.
Пройдите вперед через открывшуюся дверь к озеру.
Возле баллона с кислородом возьмите ключик.
Копьем отодвиньте камень.
Откройте сундук ключом.
Возьмите красную сферу.
Поставьте красные сферы на постаменты с трехпалыми руками.
Идите в лабораторию первого этажа.

Откройте ящик слева ключом-фигуркой колбы.
Возьмите кислоту.
Вернитесь к озеру и пройдите налево в норы.

Приблизьте нишу справа.
Вылейте кислоту на люк.
Возьмите пустую бутылку.
Возьмите сверхтвердый наконечник отбойного молотка.
Идите к выходу из лифта.

Вставьте целый сверхтвердый наконечник отбойного молотка на место сломанного, возьмите отбойный молоток.
Вернитесь к озеру.

Отбойным молотком разбейте ступени, куда указывают лучи от красных сфер, там тайник, в котором лежит пирамида.
Берите пирамиду и поднимитесь по ступенькам.

Вставьте пирамиду.
Зайдите в Астральный мир.

Возьмите на трех пьедисталах планеты Марс, Юпитер и Венеру.
Идите прямо ко входу в пирамиду.
Приблизьте дверь в пирамиду.

Вставьте планеты в дверь и выставите их в правильное положение.
Зайдите внутрь пирамиды.

На постаменте возьмите рычаг.
Вернитесь в норы.

Приблизьте сломанный рычаг.
Поставьте рычаг в песочные часы.

Идите налево в улей.

В сердце улья возьмите 18 карту памяти (отмечено белым).
Камнями сбейте ключ.
Приблизьте дверь.
Откройте дверь ключом.

Войдите через дверь в коридор с каменными статуями.
Возьмите фишку.
Возьмите глаз (драгоценный камень) на пьедьстале.
Соберите светящиеся личинки в бутылку.
Возьмите бутылку со светлячкамив инвентарь.

Шаг назад в сердце улья.
Приблизьте дупло справа.
Бутылкой со светлячками осветите темное ущелье, возьмите глаз.
Вернитесь в коридор с каменными статуями (шаг вперед).

Вставьте глаза в голову статуи (кошки).
Открылась ниша.
Отрежьте моток корней ножницами.
Возьмите моток корней.
Идите в сердце улья.

Приблизьте кошака слева.
Привяжите моток корней к коту.
Вернитесь в лабораторию.

Щелкните по искрам, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить шприц.
Приблизьте сейф.
Вставьте кнопки из инвентаря в сейф.

Мини-игра: Расставьте кнопки в правильное положение.
Для этого нажмите кнопки в таком порядке: 4, 4, 10, 9, 1, 7, 6, 7, 2, 2, 6, 1, 1, 6.

В открытом сейфе запомните записанный код.
Приблизьте бокс справа.
Наберите код, чтобы убрать стекло, за которым лежит кровь кота.
В шприц наберите кровь.
Возьмите шприц с кровью.
Идите в с улей.

Приблизьте королеву.
Вколите кровь из шприца Королеве.
Идите в коридоры с каменными статуями.

Разорвите корни.
Идите вперед в комнату исцеления.

На черной плите возьмите спираль ДНК.
Переведите символы на плите с помощью переводчика.
Возьмите спираль ДНК на доске.

Выкопайте спираль ДНК справа.
Возьмите рукоятку от колодца слева.
Идите в комнату исцеления (шаг назад).

Поставьте рукоятку от колодца на свое место справа.
Нажмите на рукоятку и поднимите спираль ДНК.
Поставьте все спирали на свои места на постаменте.
Приблизьте рычаг на полу между постаментами.
Нажмите на рычаг, чтобы поднять саркофаг.
Нажмите на саркофаг.

Возьмите ключ.
Идите на стартовую площадку по тропинке справа.
Приблизьте космический корабль.

Ключом откройте корабль.
Зайдите в корабль.

В корабле соберите монеты.
Вставьте монеты в шкатулку справа.
В шкатулке возьмите эликсир.
Идите в комнату исцеления.

Вставьте эликсир в саркофаг.
Смотрите ролик.

Поздравляю! Вы прошли основную игру.

Бонусный уровень.

Спуститесь вниз по лестнице к мосту.

Возьмите пирамидку.
Возьмите пластину аккумулятора и лестницу.
Приблизьте акккулулятор справа, чтобы запомнить положение переключателей.
Идите к подножию сфинкса.

Поговорите с профессором и возьмите карточку.
Возьмите отвертку и крюк.
Щелкните по искрящейся палатке, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить копье.
Вернитесь на мост.

Копьем поднимите плитку в центре моста, возьмите драгоценный камень.
С моста спуститесь на нижний уровень.

Откройте ящик справа карточкой из инвентаря.
Возьмите из ящика акваланг.
Приблизьте костюм аквалангиста.
Положите баллоны возле костюма аквалангиста.
Скрутите отверткой нож и возьмите его в инвентарь.
Приблизьте телескоп и возьмите плоскогубцы.
Приблизьте столб.

Расставьте фишки в правильное положение (D - B - F - C - D - E - F - B - D - B - F - E), в открывшемся тайнике возьмите драгоценный камень.
Идите к подножию сфинкса.

Поговорите с профессором.
Прочитайте сообщение на ноутбуке.
Разверните лист бумаги, запомните символы на нем.
Разрежьте ножом коробку под ноутом, возьмите маску и ласты.
Идите на нижний уровень.

Положите маску и ласты возле костюма аквалангиста.
Опуститесь под воду и плывите направо в пещеру.

Возьмите пирамидку.
Приблизьте люк.

Разгребите камни и возьмите пирамидку.

Нажмите на защитном поле кнопки в таком же порядке, какой видели на листе бумаги.
Идите вперед к лодке.

Поговорите с доктором Свеном.
Приблизьте ящик справа.
Возьмите гаечный ключ и взрывчатку.
Щелкните по искрящейся лодке, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить кабель от телескопа (V).
Вернитесь на нижний уровень.

Вставьте кабель в телескоп.
Посмотрите в телескоп.
Запомните символы на буйках.
Идите к подножию сфинкса.

Прикрепите взрывчатку к левой лапе сфинкса.
После взрыва в нише нажмите на кнопку.
В тайнике под лапой сфинкса возьмите вентиль.
Идите к лодке.

Приблизьте лебедку.
Примените вентиль, покрутите его, достаньте подводную лодку.
В кабине возьмите ключ.

Ключ вставьте в руки статуе.
Нажмите на слот, который открылся в двери.

Возьмите последний символ.
Вернитесь к расщелине вначале бонусного уровня.

Приблизьте разлом справа от аккумулятора.
Достаньте крюком символ.
Приблизьте аккумулятор.
Вставьте пластину в аккумулятор.

Установите все переключатели так, как видели ранее и нажмите на красную кнопку.
Прожектора осветят нишу.

Вставьте два символа в тайник в нише.
В открывшемся тайнике возьмите бегунок.
Кликните по цветным кругам на земле справа.

Мини-игра: Поставьте круги в правильные позиции.

Возьмите бегунок на выехавшем пьедестале.
Идите к лодке.
Приблизьте дверь справа.

Вставьте в дверь бегунки.
Мини-игра: Расставьте бегунки в правильные положения.
Зайдите в сокровищницу через открывшуюся дверь.

Приблизьте пьедестал в центре помещения.
Разогните зажимы плоскогубцами.
Возьмите драгоценный камень.
Вернитесь в воду.

Приблизьте по очереди три сферы и вставьте в них драгоценные камни.
Соберите мозаики в каждой сфере.
В открывшемся тайнике возьмите каменный диск в каждой сфере.
Плывите направо в пещеру.

Вставьте каменные диски в нишу на двери.
Потяните за кольцо.
Плывите вперед к озеру.

Отломайте клешню у жука, дернув за неё три раза.
Приблизьте дверь на стене пещеры.

Мини-игра: Расставьте камни на свои места (DEFGABCGBAFGBAG).
Идите в норы через открывшийся проход.

Возьмите пирамидки.
Возьмите веревку на лестнице.
Шаг назад, затем вверх по лестнице к порталу.

Возьмите символ огня и вернитесь в в сокровищницу.

Приблизьте аппарат слева.
Примените веревку к цепи.
Вращайте вентиль, чтобы поднять дверь.
Перережьте веревку клешней.
Пройдите в открытую дверь в пещеру.

Идите к разрушеной лестнице.
Примените лестницу из инвентаря.

Мини-игра: Двигая блоки, переместите блок с зеленым камнем влево.

Приблизьте теплицу.
Гаечным ключом, ослабте гайки а возьмите шланг.
Приблизьте решетку.
Возьмите домкрат.
Открутите отверткой 4 гайки на решетке.
Возьмите бутылку с маслом.
Гаечным ключом (T) открутите шланг (N1).
Щелкните по искрящейся области, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить лопатку.
Вернитесь к лодке.

Щелкните по искрящейся лодке, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить символ воды.
Вернитесь к озеру.

Отодвиньте камень с помощью копья.
Возьмите под ним пирамидку.
Лопаткой раскопайте землю под камнем.
Возьмите линзу.
Обратите внимание на символы на красной тряпке (добавлено в ваш журнал).
3 Камнями сбейте предмет, завернутый в ткань под потолком.

Прыгаем в воду и берем линзу.
Возвращаемся на мост.


Возьмите символ воздуха.
Вставьте линзу в глобус на правом пьедестале.
Мини игра: Нажимая на сегменты, восстановите рисунок.
Возьмите зеркало.
Идите в норы.

Приблизьте ворота внизу.
Домкратом опустите створки вниз.
Идите вперед к механизмам.

Приблизьте вращающиеся шестеренки.
Застопорите вращающиеся шестеренки копьем.
Поставьте зеркало в держатель в центре.
Появятся атланты.
Cнимите две маски с атлантов.
Вернитесь в норы.

Примените маски на обелиски.
Нажмите на кнопки на обелисках в том порядке, который был на красной тряпке.
Приблизьте пьедестал.

Нажмите на медальон Беллоны.
Возьмите круг.
Идите к подножию сфинкса.

Щелкните по искрящейся палатке, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить кирку.
Осмотрите робота.

Залейте масло в робота.
Гаечным ключом открутите порванный шланг.
Установите целый шланг, закрутите его гаечным ключом.
Приблизьте дверь сфинкса.
Примените на дверь круг.

Мини-игра: Вращая круги, восстановите рисунок.
Закатите робота внутрь сфинкса.

Возьмите рычаг слева.
Возьмите символ земли.
Нажмите на робота.

Мини-игра: Используя кнопки управления роботом, достаньте пирамидку.
Вернитесь в пещеру к лестнице.

Приблизьте аппарат в центре.
Поставьте рычаг.
Вставьте в корпус аппарата символ подходящий по силуэту.
Щелкните по рычагу, чтобы повернуть механизм.
Поставьте затем символ огня, потом земли и воздуха.
Каждый раз нажимайте на рычаг.
В открывшемся тайнике возьмите кнопку.
Вернитесь внутрь сфинкса.

Приблизьте дверь и вставьте в неё центральную кнопку.

Мини-игра: Нажимая кнопки, переместите фигурки (C - C - D - A - B - - А).
В открывшемся тайнике возьмите пирамидку.
Поднимитесь на поверхность Марса.

Киркой из камня слева выбейте пирамидку.
Щелкните по искрящейся области, чтобы открыть сцену с поиском предметов и получить пирамидку.
Идите в сокровищницу.

Приблизьте алтарь.
Поставьте все пирамидки.

Мини-игра: Меняя местами части круглой мозаики, соберите узор.
Смотрите финальный ролик.

Вы прочитали прохождение игры Путь в бесконечность. Новая Атлантида.

Часть 1.

Идем вперед, затем влево
Подходим к охраннику
Поговорить с охранником можно на любую тему, но лишь один раз - после второго
вопроса следует удар прикладом автомата
От охранника идем вправо.
После разговора с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в пещеру.
В пещере смотрим на пол, кладем в круг диск из инвентори.
Деревянную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск - получаем
волчок.
Сверху круга видны пять ячеек - используем волчок поочередно на них в следующем
порядке (слева направо): 4, 1, 3, 5, 2
Проходим в открывшмйся портал.

Книга Мертвых

Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее
Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучии.
Подходим к противоположной стене и видим подсказку - как надо крутить
пентаграмму.
Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый, правый, левый,
правый)
Из открывшегося саркофага вылезает мумия - говорим с ней.
Получив скарабея в коробочке, идем к задней стене комнаты и у основания левой
колонны (стоя спиной ко входу) берем деревянную птичку.
Подойдя к выходу, используем на него птичку.
Оказавшийсь снаружи, еще раз беседуем с Мумией
Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет

Приземлившись, получаем карту и отправляемся в храм
В храме пытаемся говорить со жрецом, но он говорит только о смерти фараона и
нашем задании: найти перо и амулет жизни
Смотрим на карту. Мы находимся в храме Верховного Жреца. Кликаем на маленьком
скалистом островке чуть ниже
Оказавшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в центре зала - он
открывается
Забираем амулет жизни
Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Верховного Жреца)
Поговорив со жрицей, выясняем, что нам надо восстановить забытую историю
На стене за жрицей - паззл. Смысл - выставить правильную последовательность
картинок и подписей к ним. Лучше ориентироваться по подписям
Как именно будут звучать подписи в переводе - не знаю, ориентируйтесь на смысл.
Слева направо, сверху вниз:

Первый ряд:
- Осирис приносит знание в Египет (картинка сидящего фараона и Осириса перед ним)
- Сет задумывает убить Осириса (картинка Сета, почему-то изображенного как
Анубис - с шакальей головой)
- Во время празднества Сет предлагает прекрасный саркофаг любому желающему
(картинка Сета с саркофагом)
- В саркофаг поместился только Осирис (картинка Осириса в саркофаге)
- Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картинка слуг, бросающих
саркофаг в реку)
- Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (картинка саркофага и
дерева).

Второй ряд:
- Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картинка Сета с топором
на болоте)
- Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картинка расчлененного
Осириса)
- Изида находит 13 частей Осириса (картинка Изиды с кусками тела)
- Изида восстанавливает тело Осисриса (картинка Изиды, собирающей Осириса)
- Изида рожает от Осириса сына (картинка сына на фоне солнца)
- Осирис теперь - царь мертвых (последняя оставшаяся картинка)

Если паззл собран правильно, то можно поговорить со жрицей и получить от нее
амулет удачи.
По карте отправляемся на пляж
Находим на пляже мальчика - рыболова и узнаем что ему не везет сегодня
Отдаем мальчику амулет удачи и ждем резульиаи ловли
Поговорив с мальчиком, оставляем ему амулет, взамен получаем весы и руну с
изображением головы.
Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров)
Поднявшись по лестнице, обнаруживаем сундук
Используем на нижнюю его часть руну - сундук открывается
Забираем из него перья и идем к Мумии
Говорим с Мумией о перьях и узнаем, что нам нужно самое тяжелое перо
Возвращаемся к сундуку и делаем от него шаг влево
Вешаем на столб весы.
Сравниваем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это было голубое
перо), остальные складываем обратно в сундук
Отправляемся опять в Храм Верховного Жреца
Кладем перо и амулет на соответствующие алтари
После роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали амулет жизни
Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем, открыв ее
Оказавшись в комнате с телепортом, входим в него и оказываемся в пещере в
Хоггаре.
Хоггар

Выходим из пещеры
Говорим с Главным Злодеем
Входим в пещеру
После разговора подоходим к хрустальному черепу и заглядываем в его глазницы.

Лабиринт

Задача - найти дельфина
Бродим, пока не найдем его
Поговорив с дельфином, узнаем первый отрезок пути в коридоре с 12 дверями,
запоминаем его: 1-я дверь налево, потом третья дверь направо
В некоторые пузыри, висящие вдоль дорог лабиринта можно войти, внутри них видно
изображение коридора с дверями
Можно попробовать войти и побродить по коридору - все равно это пока бесполезно
Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в пузырь-выход
Оказываемся вновь в Хогаре

Поговорив со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся
Кликаем по изображению человека на колонне
Из разговора с ожившим изображением узнаем историю хрустального черепа
После окончания разговора осматриваемся и видим висящий в воздухе колокольчик
Подходим к колокольчику и кликаем по нему - получаем пирамидку с четырьмя
символами
С помощью него мы можем попасть в новый мир, выбрав соответствующий значок на
грани пирамидки
Верхний символ включает пирамидку, средний - возврат в Хоггар, правый - Палеолит,
левый - Багдад

Палеолит

Посмотрев ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем
Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера с потухшим
кострищем и пещера с наскальными изображениями. Нам нужна пещера с кострищем
Используя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер
Оглядываемся - слева на стене тени 2-х волков, справа - 3-х, один из них белый.
Задача - оставить победителем белого волка. Одна из возможных комбинаций выбора
очередности битвы: левый волк, правый, правый, левый, правый
В случае победы белого волка он выпрыгивает сквозь стены. Идем вслед за ним

Выплыв на остров, оглядываемся
Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой
Используя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево и перебираемся
на соседний островок

На следующем островке сразу глядим под ноги и подбираем камень
Подходим к тигру и подбираем на земле палку
Если пойти вправо - увязнем в зыбучих песках. Прямо или налево - слопает тигр.
Ловим момент, когда тигр оказывается на высшей точке холмика и швыряем в него
камень. Если выбрали верную точку и верный момент для броска - тигр прыгает на
нас, но попадает в зыбучие пески
Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка
На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на следующий
островок

На следующем островке - трое животных: белый волк, медведь и черный волк (его
сразу не видно)
Идем в сторону медведя
Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем черного волка
Отступаем, заманивая черного волка к белому
После победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на том месте, где
стоял черный волк
Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в траве на краю
обрыва активную точку и, используя на ней поднятый шест, перепрыгиваем на
следующий остров

Этот остров совершенно пуст
Спокойно проходим его насквозь и, столкнув в воду бревно, перебираемся на
последний остров

На последнем острове поднимаемся наверх
Кликаем по кораблю, висящему над островом - оказываемся внутри него
Внутри корабля находим череп и копьеметатель
Оказавшись внутри черепа, находим дельфина и узнаем продолжение пути в коридоре:
4-я дверь налево, 3-я дверь налево
Возвращаемся в корабль
Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на центральной скале
изображение белого волка
Найдя его, кликаем по нему и оказываемся в пещере с нашим телом

Теперь идем в пещеру с наскальными рисунками
Поднимаем возле стены копье
Бьем копьем в бегущие рисунки - в итоге должны получить 4 руны Возвращаемся к
телу и используем руны на соответствующих углах возвышения, на котором лежит
тело, сверяя рисунок на руне и на возвышении
Ожив, отправляемся вверх, к мамонту
Отдаем копьеметатель нашему спутнику и радостно убиваем мамонта
Вновь оказываемся в Хоггаре, и, используя пирамидку, отправляемся в ночной Багдад.

Быстро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке кувшина
Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. Если долго провозиться - на
мяуканье кошки придет охранник и придется начинать заново
Проходим вперед, затем вдоль правой стены. Держимся все время в тени. чтобы не
попасться на глаза охраннику
Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от охранника
Пока охранник уходит на шум - пробегаем вправо, забираем лестницу и возвращаемся
назад за пальму
Оборачиваемся к стене дома и смотрим наверх - на балконе активная точка
С помощью лестницы забираемся на балкон
Кошка поднимает шум - поэтому быстро бежим в дверь перед нами
Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и разговариваем с ней
Получаем задание - принести черную розу

В саду волшебника сразу поднимаемся по лестнице слева от нас и идем в левый
коридор - в конце его берем палку
С этой стороны сада есть три шатра с танцовщицами - красный (слева), зеленый и
синий (справа). Находим их и обнаруживаем, что путь к танцовщицам преграждают
охранники
Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада
Возле бассейна растут бананы - сбиваем один банан палкой
Вдоль другой стороны бассейна ходит обезьяна-жонглер - дожидаемся, пока она
остановится и даем ей банан
Обезьяна убежала, оставив три палочки: красную, синюю и зеленую. Это пропуски к
танцовщицам
Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон
Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в
сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа
кальяна. Используем на него подобранный шар
паззл с единорогом

Задача - выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога
из нижнего правого угла в левый верхний
Возможный вариант решения:
- синий маяк - на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и
крайней правой дорожки
- желтый маяк - на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между
пересекающими ее первой и второй снизу дорожками
- красный маяк - на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо
- зеленый маяк - на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед
домиком, в который должен забежать единорог.
Если объяснение непонятно - см. рис.1

Если решили правильно - то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона,
останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот - это
на грифона упала клетка
Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале)
Открыв сундук, получаем три самоцвета - красный, зеленый и синий. Теперь можно
идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поговорив
с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета
Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя - ключи
Идем к центральной башне, подходим к решетке
Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы
подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда
обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент
можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше - тем
дальше полетит орех и. соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число
задетых бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам
надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать
необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны,
то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец -
провалимся вниз (отрицательный эффект)
На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ - прилетает ковер-самолет

Дом волшебника

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу
Проходим вперед, мимо змей - и оказываемся в зале-ловушке
Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение
созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на
стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2.

Если изображение созвездия выставлено верно - оно загорается
После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от
единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде. Согласно рисунку,
путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42
Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф
Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу.
Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и
надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если
открыли все "выпуклые" ящики, можно открыть и 4 нижних
Забираем из нижних ящиков 4 бумажки
Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка
Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл,
красные квадратики - это выдвинуьые ящики. Бумажки определяют последовательность
открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл
В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу
У появившегося джина просим черную розу
Берем череп и вновб оказываемся внутри него.

Ищем дельфина, снова говорим с ним
Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я
налево
Возвращаемся в Хоггар
Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину
Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него
Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по
Атлантиде-2

Шамбала

Подходим к женщине
В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим
Первая фраза - женщине. Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем,
нас ли ждали)
Подходим к старику
Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне)
Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я)
Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее)
Подходим к женщине
Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения)
Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке)
Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него
Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре

Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа
Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры
Входим в него и оказываемся в Хоггаре
Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя
Обыскиваем часового и забираем ключи от машины
Возле тела лежит нож - забираем
Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым-
бедуином - забираем со столба второй комплект ключей
Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его
Идем к левой машине
Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем

Сначала нужно выбрать профиль, нажав одну из пяти разноцветных кнопок на экране.

Esc – выход в меню и возврат из меню в игру.

Игра автоматически загружается с последнего сейва.

Дверца в правом нижнем углу экрана – выход из игры.

Пропустить диалоги и ролики – щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Курсоры в игре окрашены разным цветом. Есть активные и неактивные курсоры, активные изображаются крестиком с крылышками по бокам.

Зелёный курсор с двумя крылышками – поговорить с персонажем (на персонажей придётся нажимать каждый раз, чтобы задать новый вопрос).

Белый курсор с двумя крылышками – применить предмет.

Зелёный курсор с четырьмя крылышками – взять предмет (курсор принимает форму предмета). Убрать предмет в инвентарь – щелчок правой кнопкой мыши.

Курсор с синим крестиком – направление движения.

Курсор с красным крестиком – выход на другую локацию или в другую реальность (например, в книгу, в лодку, в дом).

Курсор с фиолетовым крестиком означает головоломку.

Пролог

Вы играете за молодого охотника по имени Тен и идёте по заснеженным перевалам Тибета. Увидев корабль, спуститесь внутрь. Познакомьтесь с Хранителем и заберите у него кристалл перемещения. Выяснится, что кристалл нужно наводить на окружающий пейзаж и искать точку, где он засветится красным цветом. Это даст возможность переместиться в другую реальность. Ваша задача в игре – попасть в Шамбалу, а для этого необходимо собрать шесть частей дороги.

На стене висит планетарий (прибор для проецирования на куполообразный экран звёздного неба). Чтобы он заработал, в корабле нужно собрать три треугольных камня и вставить какой-нибудь камень в экран планетария (камнем нужно нажимать жёлтые крепления на экране планетария).

Первый камень лежит у стены позади вас, второй – под гамаком рядом с планетарием, третий – в прихожей у лестницы на бочке. Каждый камень встаёт только на своё место. В зависимости от того, с какого камня вы начали, у вас есть выбор попасть в один из трёх миров: Китай, Ирландию или к индейцам майя. Здесь игра даёт выбор игроку и не линейна, поэтому следующие три главы можно проходить в любом порядке. В любом мире есть определённый предмет, позволяющий вернуться в Тибет, когда вы пожелаете. Когда все задания в локации выполнены, вы вернётесь в Тибет автоматически.

1. Китай (камень под гамаком)

Вы окажетесь на крыльце монастыря и будете играть за чиновника Вэй Юланя.

Предмет возврата в Тибет – гонг, висящий в центре двора. Нужно найти около него колотушку и ударить в гонг.

Повернитесь направо и поговорите со стариком около стены (его зовут Ву Таоши), затем войдите в монастырь, пройдите в комнату слева и познакомьтесь с настоятелем мастером Ло. Выяснится, что монахи не могут выйти за ворота, так как дорогу преграждает демон-тень. Выйдите на улицу, попробуйте пройти через ворота (вы увидите тень), затем вернитесь к настоятелю. Тот расскажет, что для изгнания тени необходим экзорцист по имени Тан Юнь. Сходите к Ву Таоши и договоритесь о поиске Тан Юня. Вернитесь в монастырь, пройдите в дальнюю правую комнату и поговорите с Ву ещё раз. Он даст медальон и черепаху и скажет, что сначала нужно определить четыре направления, а затем провести черепаху к Дому тигра.

Поставьте черепаху в чашу в центре комнаты и спросите о ней Ву. Тот скажет: "Черепаха плывёт к горе, равнина позади. Справа – пагода, слева – река". Нажмите на чашу. На экране появится вот такая картинка.

На ней присутствует три горы, три пагоды и три реки. На ободе чаши красная картинка располагается напротив зелёной, жёлтая – напротив белой. Придётся исходить от обратного: на жёлтой картинке нет реки, значит, она не может быть слева. На зелёной картинке нет горы – значит, это равнина. На красной картинке нет пагоды – значит, она не может быть справа. Выйдите из режима приближения, щёлкнув левой кнопкой мыши. Если повернуть обод так, чтобы зелёная картинка была за спиной черепахи, жёлтая картинка окажется справа, а красная – наверху. Значит:

  • стена, на которую смотрит черепаха (красная картинка) – это гора;
  • противоположная стена (за спиной черепахи, зелёная картинка) – равнина;
  • стена с окном (белая картинка) – река;
  • противоположная окну стена (жёлтая картинка) – пагода.

Поговорите с Ву о медальоне. Теперь нужно занять положение около головы черепахи, которая смотрит на гору и видит перед собой перекрёсток.

Встаньте вплотную справа от дракона на чаше с черепахой (перед вами должна быть стена-"гора", на полу – ещё одна клетка, слева – две клетки до окна, справа – две клетки до стены). Поговорите с Ву о медальоне и слушайте его указания. Нужно поворачиваться к стенам, которые вы определили, и после каждого поворота шагать вперёд.

Сначала надо повернуть к пагоде и идти до следующего перекрёстка – это означает, что нужно повернуться направо и шагнуть вперёд. Дальше нужно повернуть к равнине (стена-"равнина" находится справа от вас, значит, нужно повернуть направо и шагнуть вперёд). Затем надо повернуть в направлении пагоды (эта стена сейчас находится слева от вас, значит, нужно повернуть налево и шагнуть вперёд). Теперь нужно повернуть к горе (эта стена сейчас находится слева от вас, значит, ещё раз надо повернуть налево и шагнуть вперёд). Затем надо повернуть к реке (то есть, налево к окну) и шагнуть вперёд. Дальше нужно повернуть к горе (направо) и шагнуть вперёд. Наконец, когда Ву скажет, что черепаха добралась до Дома тигра, надо повернуть налево и шагнуть два раза вперёд к окну.

Итак, от головы черепахи: направо, направо, налево, налево, налево, направо, налево, налево. В стене появится дверь, и вы автоматически войдёте внутрь. Если вы ошиблись, нужно нажать на Ву и поговорить с ним о медальоне, чтобы начать заново.

В следующей комнате по карте передвигается дракон. Слева от карты – циновка с изображением дракона, у левой стены стоит сундук, открыв который, вы найдёте жезл. Рассмотрите дракона, начиная с хвоста, и запомните, как меняется цвет его чешуи: красный, зелёный, фиолетовый, жёлтый.

Пройдите направо от карты с драконом и встаньте на вторую циновку, вокруг которой расположено четыре разноцветных столбика. Это курильницы, которые нужно зажечь в том же порядке, как на первой циновке. Если всё правильно, Вэй Юлань уменьшится.

Поверните направо и идите на карту.

Вы окажетесь в другой реальности. Перейдите по мосту на остров и дойдите до второго моста. Механизм управления находится слева – это доска с пятью штырями. Подберите слева от механизма шесть предметов: пять каменных фигурок и каменный кошелёк. Вернитесь в комнату. Поверните налево и шагните с циновки – ваш персонаж опять увеличится.

Рассмотрите циновку, на которой стоите. В верхнем левом углу изображён лес, в верхнем правом – река, в нижнем правом – котелок, в нижнем левом – гора. За спиной – пятое изображение (холмы). Вам нужно поставить фигурки согласно изображениям на циновке. Расставляйте по часовой стрелке, начиная с верхнего левого угла (лес): человек с топором, женщина с коромыслом, человек с дуршлагом в одной руке и палочками для еды в другой, женщина с палкой и кузнец. На активную точку между человеком с топором и женщиной с коромыслом положите каменный кошелёк. Нажмите на карту, чтобы уменьшиться. Вы окажетесь среди живых фигурок.

Поговорите с лесорубом, предварительно подобрав кошелёк, и дайте ему монету. Получите диск и подсказку: "Им можно обрабатывать дерево".

Женщина-водонос даст второй диск и подсказку: "Из него рождается металл. А потом его разрушает дерево".

Повар в обмен на монету даст третий диск и подсказку: "Он рождает воду, а потом сгорает в огне".

Пожилая путешественница даст четвёртый диск и подсказку: "Он тонет в воде".

Наконец, кузнец отдаст пятый диск со словами: "Он порождает огонь, а потом его пожирает металл".

Обязательно запомните, какому диску соответствует какая подсказка, и опять отправляйтесь на карту к мосту (можно ещё раз показать персонажам диск, и они повторят подсказки).

Эта головоломка построена на пяти основных стихиях по фэн-шуй и двух энергиях: благоприятной Ци и неблагоприятной Ша.

Общепринятый цикл благоприятной энергии Ци: Земля порождает Металл – из руды выплавляют железо. Железо порождает Воду – на металле утром появляется роса. Вода порождает Дерево, так как питает его корни при поливе. Дерево порождает Огонь – когда в огонь подкладывают дрова, он сильнее горит. Огонь порождает Землю, то есть, пепел, золу. Цикл заканчивается.

Если развернуть цикл созидания в обратную сторону, то получится цикл ослабления Ша: Вода тушит Огонь, который расплавляет и уничтожает Металл. Металл рубит Дерево и разрушает его жизненную силу. Дерево питается соками Земли. И, наконец, Земля поглощает и связывает Воду.

Теперь нужно определить, какие диски вы получили. Согласно цепочкам "земля-металл-вода-дерево-огонь" и "вода-огонь-металл-дерево-земля", проще всего определить диск кузнеца (Дерево), диск водоноса (Земля) и диск повара (Металл). Дальше по циклу ослабления определяется диск путешественницы (Огонь) и последним по циклу созидания определяется диск лесоруба (Вода).

Идите к механизму моста и сначала выставите цикл созидания, а затем цикл ослабления (наоборот не работает). Мост опустится.

Идите к золотой двери. Прежде чем что-либо делать, достаньте из инвентаря кристалл перемещения (на котором есть линии). Повернитесь налево и наведите кристалл на горы на дальнем плане экрана – кристалл должен засветиться красным цветом, а линии на кристалле повторят очертания гор.

Щёлкнув мышкой, вы окажетесь в открытом космосе около луны. Первая часть дороги в Шамбалу найдена. Активных точек, кроме Земли, пока нет, поэтому щёлкните по нашей планете и вернитесь к золотой двери.

На ней – изображение охотника и лисицы, посередине – стрела. Дверь откроется, если вы нажмёте или на охотника, или на лисицу. От того, кого из персонажей вы выберете, зависит дальнейшее прохождение игры (правильно – нацелить стрелу на охотника). Найдите стрелку с синим курсором внизу двери и идите внутрь.

За дверью вас ждёт летательный аппарат – механический дракон. Войдите в кабину пилотов и развернитесь к красному занавесу – вы увидите золотой кармашек, в который нужно что-то вставить. Вернитесь ко входу и осмотрите головоломку на стене.

Вам нужно нажимать на два больших облака, вокруг которых перемещается дракон, чтобы поднять пять облаков в нижней части головоломки. Решение такое: сначала нажмите на левое облако, затем на правое, на правое, на левое и на правое.

Заберите жемчужину из-под нижнего правого облака, вставьте в золотой кармашек и отправляйтесь на следующий остров.

Пройдите к пагоде и трижды нажмите на дверь. Наконец, появится Тан Юнь, который даст вам средство для борьбы с тенью в обмен на гриб бессмертия. Этот гриб можно раздобыть в аду – Тан Юнь создаст вход в него на боковой стене пагоды.

Идите в ад. Поговорите у входа с быком-охранником и заберите у него чистый бланк, на который нужно поставить печати для получения гриба. Печати будут ставить животные, которые находятся в разных углах лабиринта, а также на потолке (в одном из закоулков ада есть лестница, нажав на которую, вы окажетесь на потолке). Если вы испортите бланк, можно вернуться к быку и взять новый. На летающие человеческие головы не обращайте внимания.

Для того чтобы понять, какие печати вам нужны, сначала найдите китайскую девушку (с человеческим лицом и маской лисицы в руке). В благодарность за то, что на золотой двери вы перевели стрелу на охотника, она отдаст веер с тремя печатями. Если вы перевели стрелу на лисицу, девушка попросит её спасти – придётся вернуться к золотой двери и нацелить стрелу на охотника.

Печати нужно ставить в том же порядке, как на веере (слева направо). Нужно давать животному бланк, затем ни на что не нажимать, а немного подождать, пока тот не поставит печать.

Печати генерируются случайным образом, вот план лабиринта.

Условные обозначения:

  • B – вход, бык;
  • C – девушка;
  • D – собака в красно-синем халате, ставит оранжевую голову дракона;
  • G – козёл (на потолке) в лиловом халате, ставит оранжевого тигра;
  • H – лошадь (на потолке) в зелёном халате, ставит синюю голову тигра;
  • M – мышь в фиолетовом халате, ставит оранжевую голову лошади;
  • P – свинья в жёлтом халате, ставит синего дракона;
  • R – кролик (на потолке) в красном халате, ставит синюю лошадь.

В итоге, отнесите готовый бланк быку, заберите гриб и отдайте Тан Юню. Получив фонарь, вернитесь в дракона и вытащите из золотого кармашка жемчужину. Сразу положите её назад и отправляйтесь в монастырь. Когда вы откроете дверь в коридор, Вэй Юлань поставит фонарь в центр двора и прогонит тень. Мастер Ву даст вам второй камень, и вы окажетесь в Тибете.

Здесь есть два важных, но необязательных на данный момент действия, которые можно сделать и позже. Первое – поднимитесь по лестнице на улицу, развернитесь и приложите кристалл перемещения к носу корабля. Кристалл засветится; вы опять окажетесь в космосе и получите вторую часть дороги в Шамбалу – активную точку на Солнце. Если пройти по ней, вы пролетите мимо Солнца к другой планете. Возвращаться на Землю придётся тем же путём.

Второе необязательное действие – найти место на экране планетария для второго камня (который дал мастер Ву). Если вы его вставите, не забудьте порядок установки камней, который понадобится в будущем. Я пока не стала этого делать, а подобрала камень у стены напротив Хранителя. На нём – характерный рисунок: клевер.

Loading...Loading...